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Fortnite y juegos F2P generaron más de $87 mil millones de dólares en 2018

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Los juegos móviles, y en especial, bajo esquema F2P, dominaron ampliamente el 2018. En especial Fortnite, el más popular de ellos.

Si por algo se caracterizó el 2018 fue por las enormes ganancias que consiguieron Fortnite y otros juegos “gratuitos”. Y lo ponemos entre comillas, porque el gran negocio de los títulos Free-to-Play son las micro transacciones. Son estos pequeños pagos los que mantienen viables estas propuesta, pero que en conjunto generan ganancias de varios millones de dólares.

El dominio de los juegos móviles se mantiene

En este caso estamos hablando acerca de $87.7 mil millones de dólares. Eso es más del triple de las ganancias que los mayores publicadores tuvieron en el mismo lapso. Los títulos F2P equivalen cerca del 80% de todo lo gastado en juegos digitales el año pasado. Eso de acuerdo a los datos recopilados por SuperData de Nielsen, quien siguen atentamente el mercado de los videojuegos.

Pero también los sectores de Realidad Aumentada y Realidad Virtual. Según sus datos, los juegos Free-to-Play siguen dominando y acaparando el tiempo libre de las personas. Fortnite se mantiene como el juego más popular en el mundo a inicios de este año. Todo gracias a sus 80 millones de usuarios activos por mes.

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Fortnite mantiene su gran popularidad

El dominio de los juegos móviles en el 2018 es claro, ya que en ventas digitales generaron $61.3 mil millones de dólares en 2018. En comparación, en PC se recaudó $48.4 mil millones. Asia es la región que más consume títulos F2P, con un 62%. El año pasado hubo un crecimiento de 18% en dicha región, mientras que en América y Europa fue del 13%.

Siete de diez juegos Free-to-Play del Top 10 son de publicadores y desarrolladores asiáticos. Las excepciones son Fortnite, de Epic Games; League of Legends, de Riot Games; y Pokémon GO, de Niantic. De todo ellos el primero es el que más dinero recaudó, y estamos hablando acerca de $2.4 mil millones de dólares. Aunque esto no solo en el entorno móvil.

También se toma en cuenta la recaudación en PC y consolas. El 34% de los jugadores en Estados Unidos invirtieron en pases de batalla y suscripciones. Es claro que en el 2019 podremos ver rebasados estos números. Gracias a BI por los detalles.

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