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En 2020 se triplicó la cantidad de protagonistas femeninas en videojuegos

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Un reporte de Femenist Frequency destacó que el año pasado hubo mayor representación femenina

Los videojuegos se han convertido en una forma de explorar mundos increíbles y descubrir épicas historias. También son un gran medio para conocer personajes entrañables, aunque existe un gran predominio de protagonistas masculinos.

La mayoría de las grandes franquicias en los videojuegos son estelarizadas por hombres, pero en el último año se vio un crecimiento importante en la presencia de mujeres.

De acuerdo a un reciente reporte por parte de Feminist Frequency, durante 2020 la industria de los videojuegos brindó una mayor atención a los personajes femeninos como protagonistas. De todos los títulos que vieron la luz, el 18 por ciento de ellos tuvo a mujeres en el papel principal.

Y aunque sigue habiendo una mayor presencia en los personajes masculinos, el análisis demostró que la brecha entre ambos se redujo en gran medida. De esta forma, las mujeres poco a poco comienzan a tener más relevancia en los juegos.

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‘Protagonistas de videojuegos por género en 2020. Cerca de un quinto de los juegos anunciados en 2020 tuvieron protagonistas femeninos, un firme crecimiento respecto al año pasado’.

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¿Continuará la tendencia de ver mujeres protagonistas?

Femenist Frequency es un grupo que se encarga de observar e impulsar la participación femenina en los videojuegos desde hace seis años. Así como lo hacen con los personajes en sí, también están al tanto del papel que desempeñan las mujeres en la industria, desde miembros de las compañías desarrolladoras hasta presentadoras.

Es por ello que, en su reciente análisis, destacan el trabajo de las mujeres para que cada vez veamos mayor presencia femenina en los lanzamientos. De esta forma, se espera que lo visto en 2020 sea un buen indicio de que en el presente año la tendencia irá en aumento.

Sobre todo porque 2019, las mujeres sólo protagonizaron un 5 por ciento de los lanzamientos; aunque el peor registro es de 2016, con 2 por ciento. Sin duda 2020 fue un año diferente para todos, y la industria de los videojuegos es un claro ejemplo de ello. Esperamos que la tendencia continúe.

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Periodista. Me gustan los deportes y los videojuegos, así que lo mejor fue combinar ambas pasiones cubriendo esports. También hago speedruns de Banjo-Kazooie.