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UNAM: Académicos confirman que no hay relación entre los videojuegos y la violencia

Lo que debes saber...

Esto fue lo que dijeron los académicos.


Videojuegos

Académicos de la Universidad Nacional Autónoma de México y otras instituciones académicas de México tuvieron un debate acerca la supuesta relación entre los videojuegos y la violencia

Hablar de videojuegos en México, más allá de los medios especializados puede ser un problema pues, en estos momentos, son considerados como el motor de la violencia que sucede en las escuelas.

La lamentable balacera ocurrida en Torreón donde un menor de edad disparó contra sus compañeros y una maestra, fue justificada cuando el gobernador de la entidad culpó a los videojuegos por lo sucedido.

Ahora, esto generó un debate en la UNAM que giró alrededor de la supuesta vinculación que existe entre los videojuegos y la violencia. Los participantes no solo halaron del problema, también expusieron algunas soluciones.

En el foro ‘Videojuegos y violencia, pronunciamiento de la academia’, los expertos dijeron que pueden prevenir el acoso y reducir el estrés. Al mismo tiempo, Adriana Reynaga de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la UNAM dijo que ‘no hay relación directa entre la violencia y los videojuegos’.

Foro Violencia en los videojuegos
Fuente: Dirección General de Comunicación Social de la UNAM

Son otros los factores que podrían desencadenar conductas indeseables, como el fácil acceso a las armas, la falta de comunicación intrafamiliar o alguna enfermedad psicológica‘.

Videojuegos no tienen la culpa y operativo ‘Mochila Segura’ no resuelve nada

Adriana Reynaga dijo que los operativos como mochila segura no está solucionando nada. ‘Es necesario capacitar a los profesores para que detecten a tiempo a los niños en riesgo’.

Otro participante del foro, David Cuenca de la FCPyS, dijo que la violencia no deriva directamente del uso de los videojuegos, sino de múltiples factores como el acoso escolar o las condiciones familiares.

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Ante esto también surgió el tema de que Japón, uno de los países con mayor consumo de videojuegos, tiene una de las tazas de criminalidad más bajas del mundo.

En conclusión, los académicos de la UNAM señalan que se debe conocer la condición de la persona que cometió el acto, así como su circunstancia social y familiar.

https://www.tierragamer.com/lenguaje-inclusivo-videojuegos/

La sociedad falla a la hora de identificar a las personas en riesgo, así como conocer cuáles son sus necesidades y atenderlas. Lo fácil siempre será utilizar a los videojuegos como chivo expiatorio.

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